您现在的位置是:生来死去网 > 知识
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
生来死去网2026-01-01 09:26:51【知识】9人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(26177)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 小伙定了婚期才知女方一家全是托 各自扮演不同角色
- 巅峰70w在线玩家 Steam爆款游戏回归 合作中国厂商出手游
- 世界杯抽签档位确定 葡萄牙压哨入选第一档
- ข่าวปลอม อย่าแชร์! ตม.ไทยคุกคาม นทท.ที่เปลี่ยนเครื่องในไทยไปกัมพูชา ไม่เป็นความจริง
- Steam创始人都玩啥?G胖沉迷68%好评游戏 还要爆肝全结局
- น้ำหนักเด้ง
- 就我眼神好帮男生达成举重极限怎么玩 帮男生达成举重极限攻略大全
- 永暮幻想兑换码2024最新 开服兑换码礼包大全
- 索尼再次出手维权 漏洞领取的《影子战术》已被收回
- 社区投放智能垃圾桶,从源头上做好垃圾分类
- 被色情暴力内容攻陷2小时后,快手激增的下载量才是最恐怖的
- 【民生调查局】崩盘的黄金私盘对赌
- 最强祖师李清圣四阶法宝锻造及本命养成
- 5月龄女婴小洛熙尸检报告公布,父亲发声:根据尸检报告,孩子没有这个病哪来的手术指征
- 网警斩断“脚本黄牛”链条 打击非法抢票软件
- 2025年中国篮球名人堂人物揭晓 96黄金一代优秀集体
- 污水处理厂超标排放 亟待提标改造
- 2025年精选伤心的歌词2条
- 中国餐Chinese Meals
- “美式轻骑法”的四种方式:骑马时,是“坐”还是“不坐”?






